RPGロールプレイングゲーム


  • ジーニアス朝日太一と、pelepopのMCATMによるゲーム対談。ちょっと間が開いてしまいましたが、今回は「RPGの歴史」ネタ、ラスト。次回からは別のネタをやります!

    第4回はこちら。前回、第5回はこちら

    以下におさらいの為にランキングを再掲。

    1位 『クロノ・トリガー』……35票
    2位 『MOTHER2 ギーグの逆襲』……31票
    2位 『ファイナルファンタジーVII』……31票
    4位 『World of Warcraft』……26票
    5位 『Ultima IV』……24票
    6位 『Elder Scrolls: Oblivion』……22票
    6位 『Planescape: Torment』……22票
    8位 『Fallout』……21票
    8位 『Star Wars: Knights of the Old Republic』……21票
    10位 『Diablo II』……19票
    10位 『聖剣伝説2』……19票

    クロノトリガー

    MCATM: 次!

    太一: ここなんだよなー。このランキングの肝は。

    MCATM: 栄えある第一位「クロノトリガー」

    太一: 長くなっちゃったけれど、各ソフトを語ろうっていったのはさ、[クロノトリガーについて語ることがないのよ]。昔みた海外のランキングでも1位だったなあ。クロノトリガー。

    MCATM: 聞こうと思ってたんだ、俺。クロノトリガーに思い入れある?

    太一: ない。

    MCATM: 俺もない。

    太一: まあまあ楽しかった。

    MCATM: 楽しかったんだよね。

    太一: でも途中でなんとなくやめた。

    MCATM: 俺、クリアしたよ。

    太一: どうだった?

    MCATM: 楽しかったよ。

    太一: フィールドの音楽はいい曲だったよね。(あ、でも、今聞くと微妙)

    http://jp.youtube.com/watch?v=bC…

    MCATM: そうだっけ?

    太一: うん。すごくいい曲だった気がする。

    MCATM: …

    太一: …

    MCATM: 急にペース落ちたなあ。

    太一: (笑。なんだろう。なんで1位なんだろうね。FF7でいいじゃん!

    MCATM: でもね、日本でもやっぱりすっごく評価してる人がいるんだよね。で、そういう人が書いているレビューを読むと、「ほう、それは面白そうだ」って思うんだけど、記憶の中のそれは、超超豪華メンバーが作った、単なる面白いRPGなんだよね。エポックメイキングな事は何もなかった。マルチエンディングぐらい?

    太一: でも、マルチエンディングなんて珍しくもないし。

    MCATM: まあ、あのさあ、俺が驚くのは、日本よりも海外の方が、知名度的には若干下がる人たちじゃない。[ドラゴンボール?FFのヒゲ+作曲家?DQ神でしょ]?

    太一: うん。DBは有名だけれど。DQは最近やっと英語版でたくらいだよね。

    MCATM: それでもあえてこれを一位にするんだから、余程琴線に触れる何かがあるんだろうね。

    太一: もしかして英語版と日本語版って全然違うとか?

    MCATM: いや、そんなことはないと思う。日本でも人気高いよ、やっぱ。

    太一: そうなんだよね。ここにうちら二人がまったくぴんとこないってのが、今回の対談のモチベーションの源泉なのでは?

    MCATM: 堀井さんの仕掛けた「タイムトラベリング」系のストーリーテリングが素晴らしかったとか、そういうところしか要因としては見出せないけどね。

    太一: 素晴らしかったのか…。なんか僕は[100%べたな話な気がした]。

    MCATM: うん。俺も。[ポストドラえもん]、だよね?

    太一: メガネのオタク。わがままな姫。ロボ。
    まったくオリジナリティーのないところが1位になる理由なんじゃないのかな?

    MCATM: まあ、そんぐらいピンと来てないんだけど。でもそのピンと来てない作品が、一位に成る要因は知りたいね。

    太一: 知りたいねー。

    MCATM: 俺は、バランス、なのかなーと思ったけどね。絵が良い、システムも面白い、音楽も良い、ストーリー面白い、操作性良い…って、[全拍子揃ってるんだよね、90点ぐらいで]。

    太一: きっとさ、[クロノトリガー面白くないって人はキモオタだけ]なんだよ(問題発言)。

    MCATM: 俺か!?でも、[どっかが飛びぬけて120点とかで、後は60点の方が面白いのあるよね]、ってどっかで思っちゃう。

    太一: わかるよー。ゲームにも個性がほしいもの。

    MCATM: でも、オブリビオン、全部満点なんだよなあ…。まあ、いいや、面白かったゲームのランキングじゃあないから!

    太一: ただ1本しかRPGやらないとしたら、きっとクロノトリガーをすすめるのがいいのかもね。

    総論

    太一: で、さっきとめてしまったATMの総論としては?

    MCATM: 途中で出てきたんだけどさあ、想像力vs表現力っていうフェーズがあったわけじゃん。例えば数十色しか使えない制約の多いハードで、限られた中で何を表現するかって言うときに、色んな取捨選択をしてきたと思うんだよね。

    太一: そうだね。

    MCATM: で、国産RPGはさあ、そこら辺でちょっと歪んだ進化の仕方したと思うんだよ。ウィズからの流れを正統とするならばね。だからさー一つには、FF7のようにグラフィカルな表現を取り込んで、ストーリーテリングに活かしたっていう側面があると思う。
    俺が言いたいのはね、[プレイヤーの想像力に対して、ストーリーで対抗した国産RPGと、世界の広がりで対抗した洋RPGっていう違い]が、そこで現れてきたんじゃないかなって事だよね。世界の広がりというか、自由度というか。最初の議論でも触れたんだけど、[行間を詰めていくのか、広げて行間しか目に付かないようにするのか]。

    太一: でも僕の主観がはいってるからかもしれないけれど、プレイヤーの想像力に対して[ストーリー(想像力を使わせない)と世界観(想像力を使わせる)って風に受け取っちゃった]。

    MCATM: うん。だから、[ストーリーが想像を超えるもの(素晴らしいもの)だった国産RPGが評価を得る]んじゃないかなあ。

    太一: あ、なるほどね。それはもちろん納得だわ。

    MCATM: だから、まあ今回の結論としては、[「すっげーイマジネーション溢れる国産RPGは大好きだぜ!」]って話ですね。逆に、スカッスカの世界しかない洋RPGなんて、願い下げだし。

    太一: だね!

    MCATM: では、今回はこの辺で!

    朝日太一2008-06-30 02:51

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  • ジーニアス朝日太一と、drawing4-5のMCATMによるゲーム対談。今回は前回に引き続き、「RPGの歴史」に関するセミナーで取り上げて欲しいゲームをネタにウダウダと話します。

    以下におさらいの為にランキングを再掲。

    1位 『クロノ・トリガー』……35票
    2位 『MOTHER2 ギーグの逆襲』……31票
    2位 『ファイナルファンタジーVII』……31票
    4位 『World of Warcraft』……26票
    5位 『Ultima IV』……24票
    6位 『Elder Scrolls: Oblivion』……22票
    6位 『Planescape: Torment』……22票
    8位 『Fallout』……21票
    8位 『Star Wars: Knights of the Old Republic』……21票
    10位 『Diablo II』……19票
    10位 『聖剣伝説2』……19票

    聖剣伝説2〜ディアブロ

    太一: [いきなりだけれどさ!]

    MCATM: いきなりだなー。

    太一: 何を話していいのかわかりにくくなったと思うので、ランキングそれぞれのゲームについて解説入れよう!特にこのランキングで洋ゲーに関してはどんなゲームか知らない人多くない?

    MCATM: そうだねー!!じゃあ、触れていこう。

    太一: ブルブルブルブル!!ドカーン!逆に僕「聖剣伝説2」がどんなのか知らない!どんなゲームなの?聖剣伝説2って

    MCATM: アクションRPGですね。三人パーティーで、一人をプレイして、残りはAIで動くタイプ。

    http://jp.youtube.com/watch?v=fu…

    太一: にぎやかだねー。それだけ聞くと普通のゲームに思えるけれどどんなところが面白いわけ?

    MCATM: とにかく操作性が良い。グラフィックも良い。

    太一: コンシューマは操作性悪いゲームが多いものね。

    ((コンシューマは操作性悪いゲームが多い:PCの左手キーボード+右手マウスに比べるとゲームパッドの方が操作性下がる場合がある(太一)))

    MCATM: まあ、[日本に於けるこういうタイプのアクションRPGのここ十年ぐらいのトレンドを決定付けたゲーム]ですねー。

    太一: なるほど。[このシステムって洋ゲーにないね。そういえば]。ものすごく海外の人にとってはオリジナリティーがあるゲームに見える。

    MCATM: アクションRPGってことで比較すると、ディアブロになると思うんだけど、丁度、同位でディアブロ2がランク入りしてる!

    太一: じゃあ、ドロドロドロ。バコーン!僕が語ります。ディアブロ2。
    [ディアブロ2はディアブロ1と比べるとものすごくつまらなくなってるの]。

    MCATM: あら。いきなり

    太一: ディアブロ1は傑作すぎて語る必要もないゲームなんだと思うんだ。ディアブロってのは海外だとHack&Slashゲームといわれていて、敵倒して武器ゲットする。[それだけのゲーム]。

    MCATM: モンスターハンターと一緒だなあ。

    太一: ストーリーはゼロ。ただ、ここでアクション要素があると、戦い方に幅がでてくるんだよね。

    MCATM: 世界観だけがあるんだよね。どすんと。

    太一: ただディアブロシリーズは世界観もゼロ。ディアブロやっつけろ!ってだけ。

    MCATM: なんか[強烈にディープな化け物]は沢山いるじゃん。そんだけ?

    ((強烈にディープな化け物:ブッチャーとか(太一)))

    太一: そんだけ!名前もよく知らない。[邪魔なやつ殺すだけ]!

    MCATM: だからさーそれこそ、巨大な行間があるだけでしょ?

    太一: 行間もなし!ディアブロでは。

    MCATM: そこまで言っちゃう!?

    太一: ちゃんと解いた人が言う言葉だから。信じてくれ!

    MCATM: 極端だねー。

    太一: 本当にシステムの面白さのみのゲームだね。

    MCATM: Wiz(1?5)だって、多少行間あるってのにねえ。ねえか、あれも。

    太一: ムービーが流れるんだけれど「ここに次の敵がいるらしい…どよよーん」ってムービーのみ。

    MCATM: あー格ゲーに近いね。

    太一: じゃあそのディアブロ1よりつまらないディアブロ2ってのがさ。なんで話題かというと、[完全にオンラインプレイにチューニングされた確か初めてのRPGなのよ]。

    MCATM: MMOではないけどね。

    ((MMORPG:多人数同時参加型オンラインRPG(太一)))

    太一: MMOではないんだけれど、ほとんどMMO。いろんなキャラがいるんだけれど、オンラインでしか発揮できないスキルがうじゃうじゃある。

    MCATM: じゃあやっぱり、モンハンは、かなりディアブロを下敷きにしてるんだな。ちなみにモンハンも、潔いぐらいスッパリとストーリーが無い。

    太一: モンハンはやったことないんだけれど、レビューみたらシステム的に簡略化されたディアブロみたいだものね。

    MCATM: あれで簡略化!?ちなみにディアブロをちょっとやったイメージだと、ディアブロの方が相当シンプルだったよ。俺は、ディアブロの方がはまりそうだけど。

    太一: ディアブロ2のことね。
    ディアブロはシンプルなシステムでオフライン。ディアブロ2は複雑なシステムでオンライン。実際、複雑すぎて用意されたルールの1/10くらいしか遊ばなかった。これだけの計算をアクションでやっているってのに驚くよ。こちらも計算はD&D的。

    MCATM: (ルールを見て)[うわーーーーー]。

    太一: これがまったく画面にメッセージとかでないで裏で計算しているってのがかっこいいよね。

    MCATM: ポケモンとかも同じノリだけど、規模が違うねー。

    ((ポケモンとかも同じノリ:パラメータに出ない努力値と呼ばれているものなどで複雑な変化を出すシステム(太一)))

    太一: ポケモンの隠されたパラメータもがんばってるよね、携帯機なのに。ターン式でもこれだけ複雑なシステムはない。こんなのがからまってオンラインプレイをするから楽しいってのがディアブロ2。だからオンラインの凄さを評価されてのランクインだね。

    MCATM: その辺りの数字をやりくりする面白さってのが確かにあるよね。
    まあ、いいや、次いきましょ。

    スターウォーズ〜FallOut〜オブリビオン

    太一: では次!
    ドロドロドロ!バシュー!『Star Wars: Knights of the Old Republic』

    MCATM: プレイしてないでしょ?さすがに。

    太一: してない。きっとスターウォーズ好きならたまらないのよ。

    MCATM: 俺ね、一つ言っておきたいのは、やっぱり、スターウォーズみたいなものをきちんとRPG化するっていうのは、[「あの映画の中で生きたい」っていうセカンドライフ的な発想が、ゲームプレイのモチベーションとして確実に存在する]んだよね。

    ((セカンドライフ:企業発信では話題になったがプレイしている人はほとんどいない模様(太一)))

    太一: 本当にそうだよね。まるっきり同じストーリーだとしてもうれしいってのはある。

    MCATM: ドラゴンボールオンラインとかがさあ、海外でゲーム化されるってのは、需要が国外の方があるってことだよね、きっと。

    ((ドラゴンボールオンライン:韓国でゲーム化される模様(ATM)))

    太一: そういえばゲームブックでいっぱいでてたじゃん。ドラクエのゲームブックとかやったよ!

    MCATM: 出てたねー。

    太一: [もはやポストモダンすぎじゃない?ゲームのゲーム化]。
    あ、それでもう1つ。

    MCATM: うん。

    太一: このゲームの発売元はLucas Artsね。だから、完全オフィシャルなわけよ。世界観が。

    MCATM: 確かスターウォーズのゲーム化は全部やってるよね。

    太一: ついでに、過去だとマニアック・マンションという名作ゲームを作っています。
    それ以降海外ではトップのメーカーね。

    MCATM: 次、「Fallout」

    太一: これは[自由度の鬼]です。何か問題がおこるとき常に3つづつくらい選択肢があるようなゲーム。

    MCATM: ここ見れば、全部判っちゃうね。良記事。

    太一: falloutも日本語になってないので、残念なところです。

    MCATM: 俺は未プレイなんだけど、太一さんはプレイした?

    太一: してない!レビューで「英語が難しい」と書いてあったので(笑。
    ただ、fallout3はオブリビオンを出した会社が今作ってるのでそれはやりたいな!

    MCATM: ね。そういう意味で、今話題のゲームだね。
    さて、次。

    太一: はい。

    MCATM: 『Planescape: Torment』さっきも出たね。

    太一: これも難しすぎる。[哲学的過ぎる世界観]が売りです。

    MCATM: 僕未プレイ。

    太一: 僕も。魂がなんかいろいろ乗り移っていろんな場所に行って…みたいな。そんなゲームみたい(なんだそりゃ)。

    MCATM: ここが詳しいね。ということで、次に行きます。

    太一: はい!

    MCATM: 次は『Elder Scrolls: Oblivion』何度も何度も参照してる、オブリビオンですね。

    太一: これはもうだね。

    MCATM: これは、改めてじっくりやるんですが、多分、[二人ともマンセーして終わると思う]なあ。

    太一: 確かに(笑。基本的に期待して裏切られなければ、褒めるしかないもの。というわけで次!

    MCATM: 「ウルティマ4」。でたー…。

    太一: これね。夢工場ってゲームあるじゃん。ファミコンで。

    MCATM: マリオUSAね。

    太一: あの夢工場ってフジテレビがやってたイベントなんだけれど、そこに[ウルティマ館ってパビリオンがあった]のです。そこにはウルティマ4が並んでいて。遊べるってだけの「どれだけ手抜きだ!」っていうパビリオンだったのだけれど…(笑。今回のランキングだと1番古いゲームだね。

    MCATM: そうだね。見たところ。

    太一: 簡単にすごいところをいうと、[目的が「写本」という禁欲的なゲーム]です。

    MCATM: 俺はファミコン版でやってるんだけど、確かに、「魔王を倒す」的なゲームに親しんでいた身からすると、新鮮だったね。[正直、意味がよく判らなかったんだけどさ(笑]。

    太一: [日高のり子をプッシュしているファミコン版]だよね!
    システム的に何がすごいかというと。主人公の行動によって8つの「徳」っていうパラメータが動くんだけれど、それを全部フラットにしないとクリアできないというパズルゲーム的な要素が下敷きになってるところが、当時とんでもなく新しかったんだ。つまり、[善にも悪にもなっちゃだめ、善いことしたら、バランスとって悪いこともしなくちゃいけない]。

    MCATM: パズルゲーム的に、徳を維持していかないとダメなんだ。いまいち意味がわかんないもんね、[中庸であれ]、と。

    太一: イントロでタロットカードの占いをされるんだけれど、「ATM君はドラゴンをたおしました。ところが、別の戦士が「俺が倒した」と言い張ってます。その戦士はとても貧乏でその名声のおかげで生きながらえました。あなたは、黙って名声をゆずるか?それとも戦士の嘘を暴き自分の名誉にするか?」

    MCATM: あー微妙な選択ね。

    太一: これのどちらも正解であって、両方を実践するってなね。

    MCATM: タロットで性格を決めるフューチャーもこの頃から?

    太一: そう。ウルティマ4から。この[「中庸であれ」って世界観はそれ以降の洋ゲーRPGにものすごく影響を与えてます]。

    MCATM: なるほどねえ。

    太一: というわけで全部ほめたいんだけれど、[実際やるとショボゲー]のウルティマでした。

    MCATM: まあ、ウルティマもまた回を割くでしょ?
    次いきましょ。World of Warcraft。制作がディアブロの会社だよね?

    太一: そうなんだよねー。Wikipediaによると、「2008年1月23日現在、全世界での有料アカウント数は1000万人を数え、MMORPG史上最も成功したタイトルと呼ばれている。」だって。

    MCATM: これはねー俺、英語がペラッペラだったら、やってみたいんだよねー。

    太一: やりたいなー。これも未プレイ。

    MCATM: 世界に二つの勢力があって、プレイヤーはそのどちらかに所属するっていう内容だね。

    太一: だね。

    MCATM: これは、ランキング入りも納得だなあ。[ゲームシステムの根幹が非常にシンプル]でしょ?読んだだけでやってみたくなるもの。

    太一: Warcraft3ならやったことあって、WoWのシステムあんまり知らなかっただけれど、やっぱりBrizzardってのは[マニュアル読まずに楽しめるゲーム作り]がうまいんだねー。

    MCATM: RTSなんだね。

    太一: WarcraftシリーズはRTSだね。そのRPG版。Warcraftってのが韓国で大人気でプロがいるってゲームだね。

    朝日太一2008-06-13 05:13

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  • ジーニアス朝日太一と、drawing4-5のMCATMによるゲーム対談。第四回目!

    今回は先日痛いニュースでも取り上げられた、インディアナ州の大学で行われる「RPGの歴史」についてのセミナーで取り上げて欲しいゲームのアンケート結果をネタに、ウダウダと三回に渡って話していきます。

    前回の更新で、完全に洋ゲー馬鹿だと思われた我々の印象を、少しでも違う方向に向けられたら、この連載の副次効果として十分なものでしょう!それではどうぞ!

    洋ゲー馬鹿っぽいの払拭したいです、僕ら

    MCATM: 前回、僕らのゲーム生活のバックグラウンドを話したわけですけど、ちょっと腑に落ちないところがあって。

    太一: うん。

    MCATM: 何か俺ら、[洋ゲーマンセー馬鹿コンビ]みたいに見えてない?

    太一: そうだねー。そう見える。

    MCATM: でもさあ、現実問題、[俺ら国産ゲーム大好き]じゃん。

    太一: そうだね。ゲームやる割合だと断然国産が多い!

    MCATM: RPGだけで言っても、[ドラクエFFなんでも来い]じゃないですか。

    太一: もちろんだわさ!

    MCATM: で、それがなんで最近のゲームを論じるにあたって、国産ゲームDisみたいな印象になってしまうんだろう…?って思ってたんですね。そこに来て、先日、良いタイミングでこういう記事が出ましたね。
    これから[「僕らが大好きな国産RPG」]に欠けているもの、そして[「海外のRPG」が持っているもの]みたいなものを、徐々に炙り出したいと思っていて、そのヒントの一つがこの資料にあるのかなと思って、今回の対談を挟み込んだ次第です。

    1位.『クロノ・トリガー』……35票
    2位.『MOTHER2 ギーグの逆襲』……31票
    2位.『ファイナルファンタジーVII』……31票
    4位.『World of Warcraft』……26票
    5位.『Ultima IV』……24票
    6位.『Elder Scrolls: Oblivion』……22票
    6位.『Planescape: Torment』……22票
    8位.『Fallout』……21票
    8位.『Star Wars: Knights of the Old Republic』……21票
    10位.『Diablo II』……19票
    10位.『聖剣伝説2』……19票

    太一: そう![失禁した!]

    MCATM: 失禁!?!?

    太一: このランキングみてうれしょんしたよ!

    MCATM: うれしょん!?!?

    太一: 失禁した!([小泉元総理の真似で])

    MCATM: ひでえなあ…初っ端から…。

    太一: [飛ばしますよ!]

    MCATM: じゃあさあ、太一さんはこの表の何がうれしかったわけ?失禁するほど。

    太一: ポイントはさ!このランキングは面白いランキングではないこと。

    MCATM: ほう。オモシロランキングではないねえ。確かに。「RPGの歴史」というセミナーで取り上げて欲しいゲーム。

    太一: セミナーで取り上げて欲しいランキングなんだよね。で、それが本当に語りたくなる偉大なゲームが並んでることで、[うれしょんしてびちょびちょ]ですよ。もちろん面白いゲームが大半を占めているとは思うね。

    MCATM: 思ったより難しい話になりそうだなあ(色んな意味で)。

    太一: ただ、[『MOTHER2 ギーグの逆襲』と『Planescape: Torment』が同じランキングに入っているなんてさー]。みんなRPGわかってるじゃない…むふふって思うわけです。

    MCATM: Planescapeは、昨日太一さんに教えてもらって初めて知ったんだけど、かなり実験的な内容だねー。

    太一: うん。とんでもない内容みたい!高校生以下お断り!みたいな。ちなみにD&Dのゲームです。

    ((D&D:世界で最も有名なテーブルトークRPG。アメリカでは、未だに卓を囲んで遊んでいる連中が沢山いるという話です(ATM)))

    MCATM: 女神転生if...とかさあ、ゲームブックになるんだけど、「モンスター誕生」みたいな。それと、Mother2が同じランキングにね。

    ((ゲームブック:「北に行くなら2へ、西の道を行くなら243へ、それともここに留まってカエルの肉を試してみるというのならば、89へ進んで、事の成り行きを見守るのもいいだろう」みたいな感じで進められる、「遊べる小説」。80年代後半から90年代前半にかけて、日本でも大盛り上がり。(ATM)))

    太一: そう!

    MCATM: でも、マザー2っていうのも、ストーリーテーリング的には凄く面白い題材だよね。

    太一: マザー2は面白いね。

    MCATM: まずさあ、俺が知らないゲームが一つあるんですけど、「スターウォーズ」ね。

    太一: おー!そうだよね。このランキングで映画原作があるってのも面白いけれど。こんな画面

    MCATM: 映画原作の、しかもスターウォーズのゲームが、どういう風にゲームの歴史の授業で扱われるのかは、興味深いよね。

    太一: このランキングだと、スターウォーズはすごく日本的なゲームかも。

    如何にしてD&D体験を凌駕するのか

    MCATM: さて。国産(日本産)と洋ゲーっていう軸で見ていくと、意外と国産ゲームが多いんだよね。

    太一: 日本製のゲームは海外でも人気なんだよね。

    MCATM: FFは7がランク入りしてる。

    太一: うん。ドラクエはあいにく海外にはあんまり出てないんだけれど、FFはすごい人気だよ。

    MCATM: これは、日本のヴィジュアル系ブームにも、直に繋がる傾向だよね。あっちでさあ、Gacktとか、すげー人気なんでしょ?OTAKU層に。

    太一: 真相はわからないけれど、イタリア在住の日本人友人が、生徒に「gackt」のことを聞かれたって。だから実際Gacktは海外で知られているはず!で、その友人は海外生活長くてgacktを知らなかったそうな。

    MCATM: そういう流れと無関係ではないと思う、FFの7以降がランキング入りするのは。

    太一: だねー。ちなみにFF7とFF8はWindowsでもでてます。英語版が。

    MCATM: 俺とかさあ、7のイメージは好きじゃないんだけど、セミナーで取り上げるなら、確かに7だなって思うよ。

    太一: 7ですよ。それこそ、もしもATM君がやったら、[まったく共感できなくて唖然とするだろう主人公像]。そこだけで価値がある。

    MCATM: そう、主人公のペルソナが特殊だよね。
    では、FF7は何を持っているのか、っていうのが、一つ、海外ゲームに対するカウンターとしての国産RPG像が見えてくるんじゃないかと思うんだよね。それはランク入りした全ての国産ゲームにいえると思うんだけどね。

    太一: たしかに。ATM君としてはこの国産ゲームの共通点は何だと思う?

    MCATM: 俺ねー、[一つはストーリーテリングの妙]だと思う。

    太一: んだんだ!おらもそうおもうだ!

    MCATM: FF7とか、MOTHER2はまさにそうだな。

    太一: 衝撃のストーリーだよね。本当に映画を楽しむように楽しめる。

    MCATM: 加えて、革新な部分があった。

    太一: 演出・音楽・ムービー。

    MCATM: FF7とか、[当時最高水準のCG]だったよね。あれはビックリした。

    太一: うん。驚いたよね。当時だと、ムービーから自然にゲームに移行するってのは本当にびっくりだった。

    MCATM: もう一つは、システム的な座りのよさというか、聖剣伝説とかは、まさに[触っているだけで楽しいゲーム]だった。

    太一: 革新的でもないけれど、普通でもない。みたいな。触っているだけで楽しいってのはやっぱりゲームとしての基本だと思うよ。ジャンル問わず。

    MCATM: でもね、俺、前回の話に被るんだけどさあ、やっぱり国産RPGに関しては、[世界が自分にとって遠い位置にある気がする]んだよね。このランキングに入っている全てのゲームに関してそう思う。

    太一: 主人公が自分よりあきらかにピュアだったり、主人公がトラウマもってたり。

    MCATM: ドラマの主人公なんだよね。逆に[洋RPGは、自分が世界にいかに入り込むかっていうところに重点がある]。

    太一: だから、主人公が自分に近いゲームばっかりやっている人にとって、かなり[日本のドラマ的なストーリーは刺激的]だと思う。このランキングに入ってるゲームは本当にストーリーが秀逸といっていいよね。

    MCATM: 秀逸だね。見せ方も凄い。海外のゲームに慣れてると、もの珍しいよね。[「映画を観る」のか「映画に入る」のかって違いかもしれない]。

    太一: [ネバーエンディングストーリー!ハウハーハウハーハウハー!]

    MCATM: 太一さんが発狂したように見えますが、僕には言いたい事がよく判るよ。…憧れるんだよねー、ネバーエンディングストーリー

    ((ネバーエンディングストーリー:ミヒャエル・エンデ作のメタフィクション。本の中と現実の世界の同時進行物語(太一)))

    太一: ファルコン!いじめっ子を殺してしまえ![皆殺しだー!]ってなやつだよね。

    MCATM: 殺しにいやに食いついてるなあ。

    太一: [殺してナンボですよ]。

    ((殺してナンボ:FFでドラマ性を生み出すためによく使われる手法))

    MCATM: [洋RPGは、自分と世界の距離を凄くしっかりと見せる]。要するに、世界に対して接しているんだけど、それ以外の見えない部分がすっごく多いんだよね。[国産ゲームは、世界の全てが把握できるように作ってある]。

    太一: その見えない部分の大きさがたまらない。それは[擬似的な現実]だよね。対して、国産は設定を全て語ってナンボだよね。

    MCATM: 国産RPGでは、行間を読まないといけないんだけど、[洋RPGはそもそも行間がすっげー広いんだよね]。

    太一: 広すぎる!

    MCATM: でもさあ、逆の見方をすると、凄く中身の詰まったストーリーで、更に行間も読める…っていうんだったら、それは[中身が詰まってたほうが満足度高い]よね。MOTHER2とかは、まさにそうだな。

    太一: だね。

    MCATM: 僕らのDisる国産RPGってさあ、そこに行き着く前に、[制作サイドが狭量な世界で満足しちゃっててさあ]、どう行間を読めって言うんだ?って話になってるやつじゃない?

    太一: [トラウマもった主人公が世界の破滅を防ぐ為に他人との交流の仕方を覚える]ってな、お決まりの流れを作るためだけの狭量な世界観はまずいです。

    MCATM: いや、それちょっとオモロいけどな。コミュニケーションの仕方覚えていくの!?それ、膨らませたら凄そうじゃない??エヴァエピゴーネンなら御免だけどな!!!!

    太一: ってかこんなゲーム多いぞ!

    MCATM: そうだね。

    太一: でもこのセカイ系ってさ。洋ゲーにはないわけよ。洋ゲーって英語読めなくても出来るゲームがおおいくらいストーリーがない。

    MCATM: まあ、ウィズもウルティマもオブリビオンも、全然世界違うけどさ、大きく観れば、皆似たようなゲームって説もあるけどね。

    太一: 皆似たようなゲームって?洋RPGが?

    MCATM: だから、D&Dの再生産みたいなことが言われるよね。自由、ってことで言えば、D&Dが一番自由なんだから。だからね、「如何にしてD&Dを超えるか」っていうのが、洋RPGの最大の問題だと思うんだよね。

    ((D&D:ここでの「D&D」はテーブルトークRPGの事を指しています。基本的に会話で成り立っているTRPGって、想像力次第でいくらでも世界が広がるというのが最大の魅力(ATM)))

    太一: なるほどね。

    MCATM: D&Dで良いと思っている人にとっては、コンピューターRPGの持っている利点である、「グラフィッカルな表現」も、[単なる堕落]じゃないですか。オブリビオンで見せるあの美しい風景も、TRPGのプレイヤーは当然のように頭に思い描いているわけ。

    太一: うん。

    MCATM: [俺なんか堕落してるから、もう馬鹿みたいにプレイする]けど、やっぱりそこがキーなんだよね。(つづく)

    朝日太一2008-06-04 04:04

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  • ジーニアス朝日太一と、drawing4-5のMCATMによる、ゲーム談義第3回!今回でとりあえず一区切り、次回からはテーマ別に話します。(第一回はこちら、第二回はこちら

    ドラクエとルールが違う

    太一: FF13はおいておいて、FF8に関しては僕はなかなか高評価なんですよ。RPGらしい作品だと思った。ストーリー以外ね。

    MCATM: あれも、惜しいゲームらしいね。知ってる。

    太一: たださ、惜しいゲームという言葉ってさ。FF8のこととは言わないけれど、「[遊んでいる人が理解できなかったゲーム]」みたいに言うことあるじゃない。

    MCATM: うん。まさにその意味で言った。

    太一: その理解がさ。最近はあまりに似通ってないと理解できないんではないかと。昔の話だと、ヘラクレスの栄光に文句がきたんだよね。「[ドラクエとルールが違う!]」って

    MCATM: あー[モンスターコンシュマーだ](笑。

    太一: 昔はそれが笑い話だったとおもうんだが、今はドラクエとルールが違ってはいけない世の中なのではないかとも思う。カードヒーローってエンディングまでがチュートリアルみたいなものじゃん。

    MCATM: そうだねー。

    太一: きっと新しいルールやらつくるためにはそこまで親切にしないといけないんだよ。今は。

    MCATM: それは、推測でしょ?本当かもしれないけど。

    太一: うん、推測。カードヒーローならひとまずエンディングみて安心してやめても、それから「ルール覚えたぞー!」ってスタートしてもいいわけで。懐広い感じだから、チュートリアルが長くても許すけれどね。

    MCATM: そうだねー、そういうゲームだね。対戦が本番だから。

    太一: でも今のRPGって、用意したイベントほとんど消化させてのエンディングだから、エンディング以後がないゲームが多いよね。国産RPGは。エンディングみたら「元取った!」みたいな風潮だと、本当にそこまで冒険できない。長時間遊ばせなくちゃいけない。エンディングまでいかせなくちゃいけない。ってのが本当に国産RPGの難点だよねー。

    MCATM: いや、お決まりの裏ダンジョンがあるよ。

    太一: 裏ダンジョンって(笑!そんなの[ただの没データ並ジャン]。

    MCATM: もうさあ、裏ダンジョンまで含めて一本だからさあ。裏ダンジョン無いと、物足りない感じなの。俺だって物足りなく思うもの。

    太一: でも裏ダンジョンってただのダンジョンでしょ(笑)。

    MCATM: うん。

    太一: それっておかしいよねー。

    MCATM: もう、[世界は平和]なんだよね。巨悪が倒される直前まで巻き戻る系のやつもあるけど。

    <h3>世界が救われない物語</h3>

    太一: 世界が平和になるっていうのもすごいよね。だんだんキーワードが見えてきたぞー。

    MCATM: お!

    太一: ウィズとか平和にならないよ!クリアしても。

    MCATM: ならないね。

    太一: ウルティマもそうだよ!クリアしても平和にはならない。

    MCATM: その際の「世界」って、凄く大きいよね。でも、今言ったような、[エンディングで平和になってしまう類のRPGの世界って、物凄く狭い]。

    太一: 洋ゲーだと国や一地域の話とかが多いじゃん。国産はやっぱり世界の話なんだ!

    MCATM: 世界地図広げて、完全制覇するからさあ。[裏世界とかまで]!

    太一: 裏世界って!言葉だけみるといやらしいわー。

    MCATM: ははは。そう、おっぱいだらけの世界。

    太一: そうそう![おっぱい入れすぎてブルーレイじゃ容量たりません!って]。

    MCATM: ははは!!!![小島監督、まじっすか!?](注:マジではないみたいです。大丈夫、ブルーレイなら、おっぱいいっぱい入るよ!)

    太一: 「世界観」。「世界を救う」。やっぱりよっぽど「世界」なんだよ!

    MCATM: スケールでかいもんね。世界。

    太一: さっきちょっと名前のでたオブリビオン。

    MCATM: うん

    太一: あれって1つの地域の話なんだよね。だからマップ狭い。といってもむちゃくちゃ広いんだけれど。

    MCATM: [世界の広大さに対してちっぽけなんだよ、自分が]。

    太一: そこなんだよ。自分はちっぽけで当然なのよ。昔のFF、ドラクエとかは世界は広いけれど縮尺がおかしくてマップは狭い。

    MCATM: [あれは一種の発明だけどね]。オブリビオンに関して言えば、俺、まだクリアしてないんだけど、[俺ではこの危機は救えないなって思うよ]。無理無理。

    太一: そこがいいよね。この危機は救えないって思っても、なんかいろんな人と出会って…。僕もオブリビオンゲートまだ1個解放しただけ。

    MCATM: オブリビオンゲートさー。俺も結構強くなったから、何度も解放してたのよ。それで、「いやー思えば遠くへ来たもんだ」とか思って、記録見たら、[まだ4つしか解放してなかった]!

    太一: (笑)僕だって「もうクリア寸前かな?」って見たら1つしか開放してなかった![錬金術のスキルは100になってるのに!]

    MCATM: 俺、あのゲーム、ライフワークにしていこうと思ってるから。もう、裏ダンジョンとか、そういう次元じゃないの。

    太一: だよね。
    またウルティマで悪いけれど、ウルティマ6と7はそもそもダンジョンはいっぱいあるけれど行く必要がないんだよ。

    MCATM: オブリと一緒!でも、俺、そもそもなんでみんなそういうシステムにしないんだろうって思ってるよ。

    太一: でもウルティマの例もあるわけで、難しいシステムなわけじゃないのよね。ついでに[最強の武器はスタート地点近くの木の上に隠してある]。だから、知っていればスタートして5分で最強。

    MCATM: それも凄いなあ。ハイドライド2も、最強の武器が近所の塔の上にあった。

    太一: ハイドライド3ね。

    MCATM: 3だっけ?いや、2もそうだったはず。

    太一: ハイドライド2には塔はないよ。地下にもぐる話だから。古い話で失礼(笑)

    MCATM: いやいややっぱりあるよ。ハイドライド2は塔の上に光の剣があるのよ。

    太一: うそ?!持ってたけれど知らなかった!持ってたけれどクリアしてないから(笑)

    MCATM: あー、でも地下に潜る話ってのは合ってるな!俺は逆に、地下までいけなかったんだ!

    太一: どういうこと!最強の武器もってるのに!

    MCATM: いや、謎が解けなかったんじゃないかなあ。

    太一: 本当に謎異常だったよね。当時のPCRPGに比べれば、たけしの挑戦状も高難易度ではないかも。
    で、世界の話に戻ると。

    MCATM: うん。

    太一: 風呂敷広げすぎなのよ。国産RPGが。各ゲームで世界を救う。だからそれぞれの世界の違いをアピールするために、[変な言葉いっぱい使う]。

    MCATM: 何個も何個も世界を作らなければならないって話だ。オブリビオンなら、エルダースクロールシリーズ通して、世界はひとつだもんね。

    太一: そう。世界はひとつだよね。エルダースクロール。でも別に全部やらなくてもきちんと楽しめる。

    MCATM: 書物とかから、少しずつ世界の全貌がわかってくるんだよね。

    太一: 実際生きるときにも別に「政治家の黒いうわさ」とかは必要ない。でも知ると世界観を楽しめる…みたいなバランスでゲームができてるよねー。エルダースクロールもマイト&マジックも。

    MCATM: そうそう。でも、毎回あの世界観を一から作り上げるのは大変だと思うんだ。

    太一: 正直好き嫌いはあると思うけれど、「リンダキューブ」と「俺の屍を超えてゆけ」は風呂敷がしっかりしていた。ああいう世界観を作るのは大変だけれど、国産でも実際つくられてるよ!みんながんばれ!

    MCATM: きちんと、[世界が救われない物語]を、シニシズムではないところで描いて欲しいなあと思います。

    太一: そうだね!
    そういえば、オブリビオンの前の作品で、気持ち悪いモンスターがいたから倒したら、それは[街の収入源になっているモンスターだった]ってわかってさー。ものすごく困ったときがあったのよ(笑。別に倒しても悪気はないから街の人は優しいんだけれど、なんとなく[その街に行きたくなくなって] (笑。

    MCATM: あーそういうのあるよねー。俺も、オブリビオンで行きたくない街とかある!

    太一: そういうのも楽しいんだって!

    朝日太一2008-05-28 19:15

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  • ジーニアス朝日太一と、drawing4-5のMCATMによる、ゲーム談義第2回!(第1回はこちら

    今回は、前回に引き続き、RPGについてザックリと。国産RPGにありがちな、過保護と珍名詞について語ります。FF13のあの例の人、最高だよね。

    10分のもので10時間やらせる

    MCATM: 常に良いRPGは欲してるなー。あと、僕はあれですよ、テーブルトークRPG期がある。

    太一: おー!テーブルトークは挫折したよー。

    MCATM: MSX2+〜スーファミの頃に、TRPGもやってるねー。

    太一: 当時はテーブルトークとパソコンRPGが相当違う感じだったものね。今だとMMORPGとかすごくテーブルトークに近いものがあったりする。
    色んなゲームジャンルがあるんだけれど、近年特に寂しいのがRPGに関してなんだよなー。

    MCATM: 「[何故最近の国産RPGにピンと来ないのか]」とか、そういう事を、この企画では話していきたいんですよね。

    太一: 「[なぜ昔のゲームは面白かったのか]」というのも語っていくと判りやすいと思う。

    MCATM: そうだねー。でも、[昔のにひどいのもあるし、今のゲームにいいものもある]。

    太一: ある(笑)。ひどいのに関しては昔の方がおおい。

    MCATM: ただ個人的には、現在の国産RPGの潮流が、趣味に合わないなあって思っていて、そういう意識を太一さんとはある程度共有してるんだよね。

    太一: そしてだんだんやるゲームが洋ゲーにうつっている。みたいな。

    MCATM: そうそう。でも単純に、「洋ゲー最高!国産はダメ」とか、[中二っぽいことを言いたいわけではなくて]。

    太一: そうなの。

    MCATM: 「僕たちは何をRPGに求めていたのか」っていうところから、「それが国産RPGには足りないのではないか」ってところを話したいっていうのはありますね。で、それが、RPGだけの問題でもないなあとか、最近は思うし。

    太一: それがたとえ「年寄り的」であったとしてもやっぱり公開したいよね。

    MCATM: いや、単純に「年寄りにもゲームやらせてくれよ」って話だと思うんだよね。

    太一: (笑)そうかもしれない。

    MCATM: あと、洋ゲーは現在進行形だからさあ。別にあれを年寄りがやってるわけじゃなくて、あっちでは子供もやってるわけでしょ?

    太一: そうなんだ。それはもちろんそう。

    MCATM: それが唯一正しいとは思わないけど。じゃあ、何故そこがねじれているのかなあと思って。

    太一: 僕はさっき話しをした難易度とかと重なるんだけれどさ。昔のゲームは、作者が与えたものとはなんだろう?って考えさせて、本来の容量以上に楽しませたり苦しませたりしたわけで、「[10分のもので10時間やらせる]」って感じだったけど、今のRPGって「[100時間かかるものを100時間遊ばせる]」ってものな気がするのよ。

    MCATM: 判りやすい表現っすね。

    太一: 作者やメーカーの「こうやってほしい」って熱意はもちろん大事だけれど、あまりにレールを弾きすぎて10人やって10人が同じ遊び方をするゲームが多いんではないかと。特にRPGというジャンルがね。

    MCATM: 判る。

    太一: ゲームが1本道だからこそ「やりこみプレイ」みたいに、別の道をユーザーが探す必要があるんだと思う。

    MCATM: それは僕の言う「[過剰な親切さ]」にも繋がる話だと思うんだよね。

    太一: 「過剰な親切さ」「過保護」「過干渉」ものすごく微妙なラインだよね。

    MCATM: 今のゲームで、プレイヤーを立ち止まらせるのって、悪じゃん。

    太一: そうなんだよね。そこが不思議というか。

    MCATM: いや、この前ね、ソーマブリンガーってソフト買ったの。そしたらねえ、もうねえ、親切なのよ、やたらと。どこでもリレミトルーラできる状態だったり、荷物も戦場から倉庫に送れたりするの。ボタン一つで。

    太一: へーーー。それは親切だね。

    MCATM: で、街に戻っても、すぐに戦場のど真ん中に復帰できるんですよ。
    そうするとね、俺は何と戦っているのか、さっぱり判らないわけ。要するに、[俺が今いるのより遥かに便利な世界なわけですよ]。

    太一: 死ぬ危険性のない戦いが、時間だけかかるただの作業になるってことだね。

    MCATM: 主人公の苦悩、世界の危機、悪の恐怖は語られるんだけど、実際には便利で不自由の無い世界でしょ?すごく遠いんですよ、主人公と自分の距離が。
    で、やっぱり[「死」を感じさせてくれるゲームが減ったなー]と思って。

    太一: ATMちゃんは本来のロールプレイング(役割を演じる)を重要視するほうだよね

    MCATM: 本当に、ファンダメンタルに、「映画の主人公になれる!」っていうのに憧れる派ですよ。

    太一: 同意だね!主人公になりたいよ!できたら生きている世界でも。
    これは少しパソコンゲームとコンシューマとの比較になるかもしれないと思っているけれど、パソコンゲームはほとんどどこでもセーブができるのよ。だから、結果として絶対安全ではあるんだけれど、どこでもセーブできても死ぬかもしれない不安ってのはあるわけ。
    だから、逆にコンシューマだとセーブポイントでゲームの難易度を調整するソフトが多いよね。

    MCATM: その調整が上手く行ってれば問題ないけどね。でも最近は、セーブポイントも山程あって、どこでもセーブでいいんじゃねえ?って思うゲームが多い。あれ、[単に調整が面倒なだけでしょ?]

    太一: そうだと思う(笑
    でもやっぱり過剰に親切すぎると、本当にゲームをする意味があるのか?って思うよね。

    MCATM: そうだねー。だからねえ、最近、FPSの方が、主人公感を強烈に感じる。いや、FPSのみならず、アクションゲームだね。あれは、生きるか死ぬかの世界じゃん。

    太一: 僕はアクションがものすごく下手なので、[「死ぬ世界」です]。

    MCATM: 生きないんだ!ははは。

    太一: 生きない!チュートリアルで死んだり!

    MCATM: マリオギャラクシーにしたってそう。マリオと僕の距離は近い。最低限の距離感だなあ。それよりも、今の所謂国産RPGの方が距離を感じてしまうんだよね。主人公と危機感を共有できないんですよ。

    太一: マリオギャラクシーはやったことないんだけれど、任天堂のソフトは出来がいいので比べるに値しない気がするよ。比べると任天堂が勝っちゃうから

    MCATM: ところが、ソーマブリンガーも任天堂なんですよ。開発はモノリスソフトだけど。

    太一: あらら本当かい!
    FPSとはFirst Person's Shooting ってのの略なんだけれど、first person、つまり自分でみた一人称のゲームだから、距離は近いよね。

    MCATM: うん。物理的な意味でね。

    太一: 洋ゲーだとRPGでもこの一人称視点が多い。日本のRPGは3人称視点が多いよね。

    MCATM: でも、マリオとか、最近プレイしてるのではアサシンクリードとかは、三人称だけど、やっぱ距離は近い。距離…というか、意識を共有してるんですよ。目的が一致してる。話が遠くない。

    太一: なるほど

    MCATM: なんでこんなに話が遠いんだろう、って思うと、やはり最初の方に太一さんが言ってる、制作サイドの世界観の押し付けなんだよね。

    太一: そうなんだよね。一時「世界系」って言葉がでたくらいだもの。開発者側の「世界感」のなぞを解かせるゲームのなんと多いことか。

    MCATM: いや、それはそれで一つのジャンルとしてはありだと思うよ。でも、多分RPGってそれだけのジャンルではないし、それだけだと満たされない欲求って言うのは確実にあるよね。

    太一: 1つのジャンルとしてはありだとはおもうけれどさ。世界感はどんなゲームでも設定するはずで、そのなぞを解かせるってのは、一番製作者側の気配りがいらない形だよね。

    MCATM: 「わかってわかって」って話だもんね。

    太一: そう。「こんなこと考えたんだよ。わかって??」だよね。

    MCATM: そう考えると、所謂「セカイ系」との連関って言うのも浮かび上がるね。エヴァ以降ですか。

    太一: エヴァ以降だね。ファン側が製作者側にこびすぎてる。

    MCATM: そういう分かり合ってる者の輪の中で成立する世界観ね。最近、パッケージの裏見ても、何のゲームなのかさっぱりわからないんだけど、でも、皆用語の使い方とかが似てるなあって思うよ。

    太一: 製作者側で考えた固有名詞の羅列が多いよね。既存の英語に新たな意味を加えるのが、まるで世界感みたいな!!

    MCATM: いや、まさにそうだと思うんだ。

    トルヴェールと敬称された世界。この世界の大気や地中脈に眠る根源を人々は「ソーマ」と呼び、ソーマはこの世界の世界樹同然の存在であった。しかし、突如ソーマの均衡が崩壊した事によって出現した謎の生命体[ビジター]により人々は脅えながらも生活していた。

    こんなんばっか。

    太一: (笑)ソーマとかってさ。よく使われるわけで。まあゴブリンとかと同じじゃない。

    MCATM: そうだねー。

    太一: だけれど、お洒落に聞こえそうな単語ばっかり再定義するんだよね。

    MCATM: でもさあ、このセカイにおいては、「ソーマ」って電気みたいなものだから、皆知ってるじゃないっすか。でも、主人公である俺は、理解するのに時間かかるわけ。そうするとさあ、ムービーシーンとかで、知ったような口利いているあの主人公と俺は、違う人だなーって思っちゃうんだよね。

    ソーマわすれないでよ!

    太一: ウルティマに話をちょっと戻すと、ウルティマの主人公ってアメリカに住んでるのよ。それがゲームの旅に向こうに呼ばれる設定なんだよね。

    MCATM: そうそう!だから、[プレイヤーと立ち位置が一緒]なんだよね!

    太一: すべてが別にそうである必要はないけれど、立ち位置が遠いことは売りにはならないと思うのよね。

    MCATM: いや、遠くても、演じる事が出来るような演出がなされていればいいんですよ。

    太一: でも若い人の意見とかみてると(年寄りの発言だ)遠いほうがいいと思っている人がおおいのも確か。

    MCATM: そこは判らんなーーーー。本当に?「主人公を演じたい」って欲求は、低くなってるんだねー。

    太一: その妙な単語ばっかりで世界観を組み立てるのはどうにもね…。

    MCATM: 具体例挙げていければねー。判りやすいんだけど。そもそもタイトルがあまりに近寄ってるからわからねえんだよな。

    太一: 確かに。かといって変な単語使わないゲームも思いつかないしなー。国産で。

    MCATM: 変な単語だけで押し切るのが凄いなーと思って。あれですよ、主人公にとっても初めてのものに珍妙な名前がついているのは、全然問題ないんですけどね。

    太一: うん。そうそうそっちだったね。日常のものにね。

    MCATM: そーそー。

    太一: やっぱり[ドラクエの「ひのきのぼう」は見事だよ]。だれだってわかるもの。洋ゲーでも「silver knife」とかだから、いろんなゲーム、英語でも遊べるんだよな。

    MCATM: 俺、「ひ」の「き」の「棒」って思ってたけどね、小4。馬鹿だから。

    太一: バーーーカ(笑)

    MCATM: 随分直球でけなしてくれるじゃないの!

    太一: 今年は素直に生きようと思ってね!今年になってからずいぶん経つけれど。

    MCATM: でも[その「シルバーナイフ」とか使ってた人が、ひょんなことから「邪神の刃」を手に入れちゃうから、身悶えるんだよなー]。

    太一: そうそう!それはわかりやすいね。身近なものと遠いものがたかだか数文字の言葉で表現されているよね。

    MCATM: それはもう、趣味の世界なのかな?この辺は、「年寄り!」って言われても仕方ないかも。否定できない。

    太一: 女神転生だと、逆で、最初仲間にできる悪魔は「ジャックフロスト」とか知らないのだけれど、最後の方には「アシュラ」とか知ってるやつ仲間にできる。

    MCATM: それも興味深いね。

    太一: もしかして最近の若者にとって「ソーマ」とか「ビジター」って身近な言葉かもしれないし(笑

    MCATM: 「[ソーマ補充してこない?]」とか、日常会話で!?あはは。

    太一: そうそう。朝起きたらお母さんが「[ソーマわすれないでよ!]」って。

    MCATM: あはは。たこちゃんソーマ。

    太一: 実際のところRPGで使われる単語って、ほとんどが神話か宗教からの引用じゃない。

    MCATM: そうだね。マナとか。

    太一: だからこそ全部それで統一しちゃうとつまらないよね。
    まだ出ていないけれどFF13なんて、本当に言葉しか情報で出てないよね。

    MCATM: あー本当に。あれこそ、その最たるもんでしょ。

    太一: あれはATMの言うやつだよ。最たるもの。

    MCATM: やっぱり記しておきたいから、書きますね。
    […光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士]。

    太一: 名文すぎる…。

    MCATM: …しみじみ…。

    太一: さらにもっと出たよね。最新情報とかでコクーンがどうたらって

    MCATM: 出た出た

    太一: コクーンって!若い子が意味検索してビョークの乳首から赤い糸が出てるPVみたらどうするのよ!

    MCATM: …いや、それはそれでいいよ。…啓蒙

    太一: …。
    あれってさ。FF13があの言葉を出してお茶を濁せるってことは、言葉だけで十分な中身だと思っているってことだろうね。

    MCATM: ファミ通で、セリフ系のフォントで、サイズ大きめに表記されるタイプのキーワードね。

    太一: そう。でもそこはゲームの本質どころか何にもならないと思うんだけれどな。そこに頼るゲームが多いよ。言葉だけ変えれば別のゲームになると思ってるんだろうね。

    MCATM: あーそれは判る。言葉だけ変えれば別のゲーム。

    太一: あとちょっとした戦闘システムだけ変えればね。

    MCATM: よく判らないよね。カードバトルを導入!とか。

    朝日太一2008-05-20 22:45

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  • ジーニアスとしてダンスと歌に著名な活動を繰り広げられている朝日太一さんと、drawing4-5のボロキレをまとったリーダーMCATMによる、ゲームを主題にしたチャットログを大公開!

    第一回目の今回は、自己紹介を兼ねて、自分達のゲーム遍歴、ゲーム観について語っていきます!ポートピア連続殺人事件や、サラダの国のトマト姫といった、往年のADVや、ウィザードリィ、ウルティマなどの幼少期のゲーム観を決定付けたRPGの名作について、ささくれだった心持ちを隠そうともしないで語り続ける僕ら二人に、声援をください!

    今後は、テーマを決めながら、のんびりとビシバシの中間で更新していきますので、よろしく!

    牧歌的な難易度

    太一: では自己紹介的にゲーム暦を書く感じでいきましょうか。

    MCATM: まず、おおまかに言うと、俺がコンシューマ、太一さんパソコンってところがあるじゃん。

    太一: 小学生のときにPC6001を購入。その後FM-NEW7、ブランク空けてDOS/V→Windows→N64→PS1→GCです。だから、結局パソコンゲームの後にコンシューマーを知りました。

    MCATM: GC止まり。Wiiはまだ未購入なんすよね?

    太一: Wiiは未購入!

    MCATM: 6001の頃から、洋ゲーをやってたってことだよね?[当時、日本のメーカー弱かったから。]

    太一: 実際のところ初期のパソコンゲームは洋ゲー移植が多かった。[弱かったねー。]イースとかでさえ早稲田の学生がつくってたんじゃなかったっけ?

    MCATM: イース??ファルコム??

    太一: 日本ファルコムの「イース」。パソコンゲームとしてはとてつもなく簡単なゲームってことで話題になったの。それまでは何度も繰り返しトライしてやっと解けるバランスだったのが、イースでは「だれでも解けるゲーム」って概念を打ち出したんだ。

    MCATM: 同じファルコムのロマンシアとか、[あれで良しとしていた牧歌性ってのはどこから来てたんだろうねー。]ちなみにイースは3しかやってない。

    太一: ロマンシアで難易度が高すぎたため、その次の年に出したのがイースなんだね。やっぱり当時のゲームは高かったから、ある程度難易度が高くないと楽しめなかったんじゃないのかな?

    MCATM: すぐにクリアできるようでは、元が取れた感じしない、と。

    太一: たとえばコマンド入力式アドベンチャーゲームなんて、[回答を知ってれば1時間もかからないで解けた。]そのくらい昔のゲームはボリュームが少なかったんだよね。
    ロマンシアだって、セーブ機能はなかったんだよ。つまり数時間で解けるということ

    MCATM: あー[例のヤスのやつ]も、そうだよね。セーブが無いんだもの。

    太一: ヤスのやつって(笑)

    MCATM: 例の、ヤスが××のやつ!

    太一: 例のヤスの蝶々チョメチョメのやつ!

    MCATM: ひでえ…あはは

    太一: たとえば、ポートピア連続殺人事件なんてとてもわかりやすい。

    MCATM: わかりやすいよね。

    太一: ファミコン版の暗号は「コメイチゴ」だったよね。

    MCATM: 総当り型のアドベンチャー。

    太一: ファミコン版の暗号は解けない人がいないくらいの簡単さだけれど
    僕のもっていた6001版はなんと

    0F14010E090D(=みなと)
    0F0B050E090D15

    という暗号!

    MCATM: ひっでー。

    太一: ここからも難易度がどれだけ違うかってのがわかるかもしれない。

    MCATM: そうだねー。

    太一: ちなみにパソコン版はコマンド入力式だから、総当りをすることさえできないんだよ。

    MCATM: サラトマとかも、顕著でしょその辺。例の「BEAUTIFUL」のやつとか。

    太一: だから、パソコンのゲームは解くことが困難すぎるため、遊ぶことで喜びを感じていたと思う。

    MCATM: 俺、PHANTASIE4でちょっと先進めただけで、大興奮したもの。

    太一: だよねー。進む興奮が並じゃないよね。全部といたとしてものすごく狭いマップなのに

    MCATM: 並じゃない。あれに勝るものは最近無い。腕、取れたりするんだよね、確か。

    太一: そうそう!体のそれぞれのパーツにダメージがあってね。

    MCATM: ね。ルーンクエストみたいな。

    太一: 画面はひどくても、ストーリーはなくてもシステムで工夫をしていて。

    RPGができるのは金持ち!

    太一: PHANTASIEの話がでたけれど、ウィザードリィウルティママイトアンドマジックバーズテイル、ファンタジー…。全部Apple IIで出たゲームだよね。本当に世界でも初期の頃のRPG。

    MCATM: で、やっぱ、その辺りの話になると、熱が入るよね。太一どんとしては。

    太一: 熱が入る!
    小学生の頃に、[「Wizardryをやるためには、100万円くらいのAppleIIを買わないとできないぞ!」]みたいな雑誌の記事を読んでいて[「RPGができるのは金持ち!」]と刷り込まれたからね。

    MCATM: で、大雑把に言うと、俺Wiz派で、太一Ultima派だよね。

    太一: そうだね。[Ultima派!][ロードブリティッシュにあってサインもらったからね。]これは一生の自慢だよ。

    MCATM: それ、凄い話だよ。でも、[その上にピルクルこぼしたりしてるんじゃないの?]

    太一: [こぼすどころか、失くしたよ。]
    子供だった。「わーい外人だ」くらいでもらったサインの価値を知ったのは大人になってからでした。

    MCATM: ひっでーーーーーわははははは!!!!全然、自慢できないじゃん!!!!!

    太一: [できない!証拠がない!(笑。]でも、電脳遊園地という東京ドームでやっていた「FM-TOWNS」発売記念イベントにロードブリティッシュが来ていたのは事実!
    宮沢りえもいたもの。ふんどしのカレンダー買ったもの。

    MCATM: もう、[もやもやとした記憶の中の出来事。]

    太一: だからというわけではないけれど、ウルティマ派です。ただウルティマ1しかクリアしていないけれど

    MCATM: ウルティマ1って、あれですよ、[AAとして見てもしょぼいキャラが、主人公とか言って大手振って歩いてるやつ。]

    太一: そう!そして会話とかのコマンドもなくて。
    変なピエロが「俺は鍵をもっているー」って勝手に叫ぶのがヒントなんだけれどどうやって手に入れると思う?

    MCATM: そのヒントだけでは、手も足も出ないねー。

    太一: うん。[正解は「殺す」なんだけれどね。]

    MCATM: ぎゃーーーーーーー。身も蓋もねえ

    太一: さっき言った初期のRPGってことを比べるとウルティマはシステムがまったく今のRPGとちがうの。経験値集めてレベルアップってのがないんだ。初期のウルティマは。

    MCATM: うん。

    太一: だから、ウルティマ3までは敵と戦っちゃいけない。敵と戦うとすべての敵が強くなる方式だったから(最近のだとFF8と同じシステム)

    MCATM: あーなるほど。オブリビオン方式だ。

    太一: そうそう。ただ[残念ながらウルティマは自分より数段敵の方がレベルアップの速さが上ってことだね。]それに比べるとウィザードリィってのは本当にあらゆるRPGの基礎になったシステムだよね。

    MCATM: そうだねー。経験値?職業システムとか。

    太一: ATMちゃんのWizへの思い入れは?あとゲームの歴史とか。

    MCATM: うーん。僕はコンシューマ中心ですよね。最初はMSX</a>だけど。MSX〜ファミコン〜MSX2+。

    太一: MSXは売れていたよね!MSXの最初二文字はマイクロソフトのMS!

    MCATM: そーそー、MS-DOSのMSね。

    太一: そうだね。

    MCATM: それからスーファミ〜N64〜Wiiか。GC買わなかったけど、彼女が持ってるからやってる。

    太一: パソコン&任天堂か。じゃあパソコンとコンシューマー両方のよさを知ってるんだね。

    MCATM: そうだねー。辛うじてPCゲームも通ってるね。あと、やっぱり友達の家でやってましたよ。PC8801〜PC9801

    太一: おー。懐かしい。
    僕たち二人は特にゲームの中でもRPGが好きなんだよね

    MCATM: まあ、そういうことになるかなあ。
    でも、俺、結構ジャンル問わないね。このジャンルはやらないとか、そういうのはあまり無い。

    太一: 確かにそうだなー。(つづく

    朝日太一2008-05-19 01:503

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  • あの「D&D」のゲイリー・ガイギャックスが死去。感慨深いなあ…。

    ゲームのクリエイターとゲームの関係性について、とても興味があります。クリエイターの去ったゲームは、以前と同様、ゲームの体裁を保ち続けるのは何故か。そこから零れ落ちているものは何か。

    http://japan.cnet.com/news/tech/

    mcatm2008-03-05 17:13

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